jueves, 25 de febrero de 2021
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Diseñan un tablero de básquet para deportistas ciegos

En el país hay más de un centenar de personas ciegas que practican básquet. Lo hacen desde 2002, año en que el deporte se adaptó en Pergamino, provincia de Buenos Aires, gracias a Ricardo Molinari. Hasta ahora necesitaban de un tercero que los guiara. La novedad es que un grupo de egresados de la carrera de Ingeniería Biomédica diseñaron un tablero con sonido y sensores que les brinda mayor autonomía en el juego. Originalmente fue ideado para el equipo que entrena en la Escuela Superior de Comercio Manuel Belgrano bajo la dirección de Walter Garrone, ex entrenador de la Selección Argentina de Básquetbol. Es uno de los proyectos de código abierto (open source) disponible en la plataforma POSTA, que permite a interesados de cualquier parte del mundo descargarlo y replicarlo libremente.

 

Por Soledad Huespe
Redacción UNCiencia [22.04.2020]
Prosecretaría de Comunicación Institucional – UNC
soledad.huespe@unc.edu.ar

El básquet adaptado para ciegos tiene algunas diferencias con la variante tradicional. Los equipos están formados por tres miembros, el aro está 45 centímetros más bajo (a 2,6 metros), los jugadores deben pedir que el árbitro los “habilite” para tirar al aro y los puntos no se cuentan como dobles o triples, sino en goles de un solo punto.

Los entrenamientos, hasta ahora, funcionaban de la siguiente manera: una persona con visión se colocaba debajo del tablero y lo golpeaba sistemáticamente con un palo para que los deportistas supieran dónde estaba y pudieran direccionar sus lanzamientos. Cuando el balón pasaba cerca, los golpes se volvían más intensos e intermitentes.

“Con esa solución casera que usaban en el colegio Manuel Belgrano –donde comenzamos a pensar esta idea–, el entrenador permanecía golpeando el aro con un palo. Además les indicaba a los jugadores su posición en la cancha, buscaba la pelota si dejaba de picar y señalaba cómo fue el lanzamiento. Dependían completamente de él y el juego se veía obstaculizado”, describe Pablo Balderrama, uno de los ingenieros biomédicos egresados de la Universidad Nacional de Córdoba (UNC) que impulsaron el proyecto.

A través de un estudio cualitativo, los autores de la iniciativa efectuaron un relevamiento conlos jugadores ciegos, el equipo de entrenadores y los asistentes para recabar información.

 

Quienes practican el deporte manifestaron tres necesidades puntuales. Primero, un dispositivo que emita un sonido a una cadencia (ritmo) constante, de aproximadamente un segundo, para saber la ubicación del aro. Segundo, un sistema de detección de impacto que indique con exactitud en qué parte del tablero rebotó el balón. Y por último, un sistema que reconozca cuando la pelota ingresó al aro y emita una señal sonora.

En conjunto, todos los requerimientos buscan aumentar la independencia del jugador y disminuir el trabajo realizado por el guía.

“Luego de estas respuestas notamos que el básquet para ciegos está aún en desarrollo y que podíamos brindar elementos tecnológicos más eficaces en cuanto a ubicación del aro, el reconocimiento de los límites de la cancha y una retroalimentación de los tiros, que permitan una dinámica de juego real siguiendo las reglas del básquet para ciegos. La adaptación finalmente da accesibilidad a una actividad tan significativa como el deporte en equipo”, explica Diego Beltramone, director del proyecto y uno de los responsables de Proyectos Open Source de Tecnología Asistiva (POSTA), la plataforma en la que está alojado este proyecto y muchos otros.

 

Cómo es el tablero

El dispositivo desarrollado para el tablero fue pensado para la etapa de entrenamiento. Consiste de una placa controladora basada en tecnología Arduino –son microcontroladores comerciales que se utilizan comúnmente en los cursos de robótica para niños–, capaz de reproducir un sonido a una cadencia constante para orientar al jugador sobre la ubicación del aro.

Un dato a destacar es que el sonido generado fue consensuado entre los jugadores, ya que se trata de un elemento importante: los jugadores deben poder identificarlo claramente durante el partido sin que llegue a ser molesto. Luego de indagar y trabajar este tema, se decidió reproducir el mismo sonido que el golpe del palo contral el tablero, por cuestión de costumbre.

Para identificar la zona donde rebota la pelota ante un lanzamiento, incorporaron además “sensores de golpe” en cinco lugares estratégicos del tablero. “Por ejemplo: si el balón pega en la parte superior derecha, una voz automática dice ‘abajo a la izquierda’, de modo de indicarle al jugador hacia dónde debe apuntar su próximo tiro”, describe Balderrama.

Finalmente, un sensor ultrasónico ubicado en el aro es el encargado de reconocer las anotaciones, sin necesidad de que la pelota tome contacto físico con él. En esencia, este dispositivo mide distancias y cuando el balón pasa a 15 centímetros o menos del sensor, se asume que ingresó a la red. Con cada anotación, automáticamente se emite un sonido clave, más agudo, que avisa la obtención del punto.

Con este nuevo desarrollo, instalado inicialmente en la Escuela Superior de Comercio “Manuel Belgrano”, dependiente de la UNC, los jugadores sienten que el básquet para ciegos dio un paso más. “Los jugadores nos indican que mediante las tecnologías propuestas se sienten con una autonomía mayor, al no tener que depender de una persona que esté disponible para ellos en forma permanente”, concluye Beltramone.

 

 

Equipo de trabajo

Pamela Andreu (licenciada en Terapia Ocupacional), Pablo Balderrama Surroca (ingeniero biomédico, Mauro Pojmaevich (ingeniero biomédico), Bruno Bavaresco (ingeniero biomédico), Diego Beltramone (titular de la cátedra y el laboratorio de Ingeniería en Rehabilitación) y Walter Garrone (entrenador). También integraron el equipo Ezequiel Larger, María Sara Cavallo y Guillermina Reynoso.

Cómo sigue el proyecto

Actualmente otro grupo de estudiantes de Ingeniería Biomédica, encabezado por Alejo Barrio, tomaron “la posta”. Continúan con este proyecto pero con el propósito de mejorar la versión actual y contemplar las condiciones de los jugadores en situación competitiva, ya que las necesidades a la hora de jugar partidos son diferentes que las del entrenamiento. En este caso se necesitan dos tableros con sonidos diferentes y que se alternen inteligentemente a la hora de emitir las alertas sonoras.
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